この記事は2022年10月21日 vew0.12.12.32.19904 時点を基に作成しています。
13の質問に対しNikitaが回答したようです。内容を日本語に訳してみました。
日本語訳は意訳やうまく日本語にできなかった箇所もあると思います。予めご了承ください。
日本語訳
<日本語訳>
Escape From Tarkov と Nikita からHeyBoxの開発に関するQ&Aをお届けします。
Q1.
ここ数年、いくつかのマップが作り直されたり、拡張されたりしています。WoodsとLighthouseは新しいPOIを獲得しました。古いマップの中には、現時点でPOIが1つのものもあります。リゾート(Shoreline)、D2(Reserve)です。今後、マップの手直しや拡張は予定されているのでしょうか、また、どのようなことが期待できるのか、教えてください。
(※POI:points of interest 直訳すると「興味のあるポイント」)
A1.
ニキータ :その可能性は高いです。でも、今はレベルデザイナーも環境アーティストも『ストリート・オブ・タルコフ』に集中しているので、そちらがメインになっています。近い将来、拡張の予定はありませんが、後々必ず追加されるでしょう。
Q2.
今、ゲームのバランス調整はどうなっているのでしょうか?例えば、ワイプ開始時にM80がピースキーパーLv3からの販売に変更されているのを確認しました。今後、武器や弾薬、その他の装備にダイナミックな変化を期待してもいいのでしょうか?
A2.
ニキータ:はい、もちろんです。何度か申し上げましたが、今後、特に発売後や発売と同時に、すべてにおいて手直しが行われます。メジャーパッチのたびに、常にバランスを調整しています。ですから、間違いなく、より多くの変更、より多くのリバランス、そしてすべてが行われるでしょう。
Q3.
前回のワイプまえでは、トレーダーが完全にロックされ、それを解除するためにプレイヤーが共通の目標を達成しなければならないという、新しいタイプのゲーム内イベントが見られました。それらのイベントから学んだ最も重要な教訓は何でしたか?
A3.
ニキータ :まず、統計の話です。今回のようなイベントを今後開催するために、実際に多くの情報やデータを集めました。次回はもっとバランスの取れた面白いイベントになると思います。
Q4.
アーマーヒットボックスのカスタマイズシステムについて、現在の状況を教えてください。ゲーム内でどのように機能するのか、詳細を教えてください。また、アーマーヒットボックスのカスタマイズはどの程度簡単にできるようになるのでしょうか?
A4.
ニキータ: この機能は、今のところ開発が凍結されています。この機能に取り組み始めた当初は、多くの作業員がこの機能に割り当てられていたのですが、より重要なものを作るために、そのほとんどの人を移動させることにしました。アーマーゾーンを追加することで、各ボディアーマーにフロント/リア/サイドのスロットを設け、アーマープレートを挿入できるようにし、この機能を簡略化して使うことにしました。
リグのカスタマイズ機能については、プリセットなどが用意されているので、自分なりのリグのコンフィギュレーションを作るのは難しいことではないでしょう。
もちろん、装備のパラメータも何種類か用意され、さまざまなデバフが追加されます。例えば、重量のある装備をしていれば、機動力を消耗します。
なので、ジャガーノートのようなボディアーマーを懲りずに作ることはできなくなります。そして、完全な機能はリリースと同時に、またはリリース後に利用可能になりますが、その前に、ボディアーマーとヒットボックスにより現実的なアプローチを導入するカスタムアーマーゾーンを追加する予定です。
Q5.
よくある質問のひとつに、『ストリート・オブ・タルコフ』の開発過程がありますね。Lighthouseの最適化、アリーナDLCなど、BSGが現在取り組んでいるプロジェクトのロードマップを共有する予定はありますか?
A5.
ニキータ :少なくとも公には、日付の入った正確なロードマップは持っていません。我々独自のロードマップはありますが、それは秘密情報です。今はStreets of Tarkov、Arena、そして最適化とネットワークに関連する本当に大量の技術的な問題に取り組んでいますし、Streets of Tarkovと将来のストーリーラインクエストにも関連しています。これに関連するものは、私たちがほとんど集中しているものです。アリーナは別のチームが担当しているので、別工程になります。それ以外は、新しいことや画期的なことは何もしていません。今は、本当に大きな、複雑な作業に集中しています。
Q6.
前回のパッチでオフラインのCo-opモードが解放されました。その感想と今後の展開についてお聞かせください。
A6.
ニキータ :もちろんです。ちょうど昨日、オフラインのCo-opモードに追加で何を実装する必要があるかを話し合ったところです。様々なパラメータを追加し、レイドをより自由に設定できるようになります。Co-opモードに様々な機能を追加するクールな微調整がたくさんあります。個人的にはCo-opモードが大好きで、ロールプレイやシナリオを作成して、それを録画してYouTubeやストリームで紹介することができるからです。 プレイヤーたちが作り上げるさまざまなシナリオを見るのは本当に面白いですし、とてもクールです。
Q7.
以前、BSGが『Escape from tarkov』でアジトやトレーダー管理のためのモバイルアプリをリリースするかもしれないと言われていました。それとも他のプロジェクトに優先的に取り組むことにしたのでしょうか?
A7.
ニキータ:はい、まだその計画はあります。実際にデザインはすべてできていますし、アートなど必要なアセットもすべて揃っています。あとは、実際に作業を開始するだけです。発売と同時に使えるようになる可能性が高いです。
Q8.
オフラインモードにおいて、新規プレイヤーがより早くゲームをマスターできるよう、クリエイティブモードやオブザーバー視点の導入は検討されていますか?
A8.
ニキータ:オフラインモードでも可能ですし、Co-opでも可能性が高いので、フリールックモードで観戦する機能を持つプレイヤーがいて、戦闘やカスタムシナリオをカスタム視点で記録することができます。そうですね、オブザーバー機能は実装される予定です。
Q9.
現時点では、いくつかのHideoutは進行を遅らせるために導入されており、実質的な役割を担っていません。例えば、スカブの侵入を防ぐセキュリティなど、いくつかの機能が作り直され、プレイヤーにとってより現実的なものになることを期待しても良いでしょうか?
A9.
ニキータ:どうでしょう。もちろん、「Hideout」に関連するアイデアはたくさんありますし、実は「Hideout」の新機能も近日中にリリースする予定です。具体的にどの機能かは言えませんが、見てみないとわかりません。Hideoutはどちらかというとサービス的なものなので、その中でインタラクションや何らかのアクションをするのは、Hideoutが自宅の象徴である以上、違和感があるかもしれません。もっと本質的なものを追加するというアイデアはとてもクールですが、実際に何を追加すればいいのかはわかりませんので、考える必要があります。
Q10.
現在のAIはまだ難易度は高いが行動パターンが1つという意見もありますが、AIの知能を上げたり、プレイヤーの行動をできるだけ模倣することは検討されるのでしょうか?あるいは、AIの次の変更点は何でしょうか?
A10.
ニキータ :この種のものは常に開発され、変更されています。もちろん、私たちは実際のプレイヤーのように見える、感じられるAIを作りたいと思っています。正確な変更点は言えませんが、さまざまな修正、動作の変更など大きなリストになっていますし、新しいボスは常にAI全般に何らかの新機能を追加しています。また、新しいボスは常にAI全般に新しい機能を追加します。ですから、私が言えるのは、AIは常に研究され、作り直されているということです。常に変化していくものです。リリース後も、よりリアルなものにするために、常に変化させていくことになると思います。
Q11.
「Escape from tarkov」のゲームモードが世界的なヒットとなり、世界中のゲームメーカーが模倣していることについてどう思いますか?EFTを模倣したゲームがあった場合、気になりますか?
A11.
ニキータ :もちろん、「Escape from tarkov」のダイレクトコピーは好きではありませんし、開発者が我々の資産を盗んだりすることも好きではありませんが、一般的に、マイナスイメージや 発言がなくても、誰かが何かを良くしようとすることは常に良いことだと思います。
ゲーム開発業界にとって、常に良いことだと思います。新しいものを作ったという喜びがありますし、EFTのメカニックを活用したゲームがあってもいいんです。でも、それが直接のコピーやパクリであれば、私たちは好きではないし、サポートもしていません。
Q12.
コミュニティで最も議論されている質問は、「Escape from tarkov」がSteamで発売されるかどうかで、多くのプレイヤーが待っています。あるいは、Steamで発売するためには何が必要だと思いますか?
A12.
ニキータ:Steamでの発売は問題ないですし、そうですね、かなり頻繁に話しています。発売後、数ヵ月後くらいにSteamで発売すると思います。その予定です。
Q13.
FPSゲームに関して、チーターの問題を無視することはできません。NPCからのメッセージなど、ゲーム内での報告の進捗状況をユーザーに知らせる、何らかの報告フィードバック機構を追加できないでしょうか?チーターを改修するために、より強力な取り組みがあれば教えてください。
A13.
ニキータ:はい、フィードバックシステムが追加され、報告したプレイヤーがBANされたかどうかを見ることができるようになります。2つ目の質問ですが、ゲーム内の通報は実際に機能します。
というのも、私たちはチーター撲滅に関連する活動を数多く行っており、それがうまく機能しているからです。すべての活動はBattlEyeアンチチートと密接に連携しており、これによりチーター撲滅と報告のシステム全体が構築されています。
一般の人の取り組みについてなら、今のゲームではレポートが最も有用だと思います。もしかしたら、後で何か追加するかもしれませんが、今は機能していますし、すべてはシステムのあらゆる側面に依存し、アンチチートのあらゆるモジュールが正しく機能しなければなりません。
<ソース>
最後に
13個の質疑応答がありましたが、皆さん気になる内容は見つかりましたでしょうか?
私は5つほど気になる内容がありました。
1つ目:A1.のStreat of Tarkov開発後には古くからあるマップの改修もあり得るという点です。
各マップの拡張も少しずつではありますが進んできました。今度は内部の部屋がより増えたり、漁るポイントが変わったりするかもしれませんね。
2つ目:A2.の弾薬などの販売の変更など今後もバンバン変わるという点です。年々弾薬の性能など少しずつではありますが変化が起きています。しかし、大方この弾薬つかってれば簡単に倒せるといったものになっています。序盤はもう少し弱い弾薬で緊張感のある泥試合をしたいなと感じています。ともあれ正式版リリース時はここも含めて大きく変わるようなので変化に期待です。購入できる弾薬が無いとかでもいいような気もしてきました。
3つ目:A3.Nikita氏が今回のイベントはそれなりにバランスが取れていると言った点です。今回のイベントがもう少し来るのはなんとなく予想はしています。イベントのバランスが取れているというのはどういった意味なのでしょうか?前回と同じくらいの時期に行われてたイベントでは「2022年4月28日 新しい手紙の画像に関して」、「2022年4月29日 取立て総額表示ページの書類が変化」あたりから始まったもので内容はLightKeeprが約1兆ルーブルを要求したものでした。
このイベントではお金を持っているものがよりイベントに貢献できるといったものでした。
今回はバランスが取れていると言っているのでアイテム収集やキル系のタスクになるのかなと個人的には思っていたりします。より参加のしやすいイベントになるといいですね。
4つ目:A9. Hideoutの新機能がくわかることがここで確定しました。非常に楽しみです。これまでHideoutの変化は開発するのに必要なものが変わる。作成できるアイテムが増える。作成できるアイテムの素材が変更される。といったものでHideoutの拡張できるものが増えるといった大きな変化はありませんでした。拡張できるとは回答していませんでしたが、新しい機能が加わるのは非常に楽しみですね。個人的には遊び要素が欲しいので「Dendy Junior」(ファミコンの海賊版ソ連ver)でテトリスをプレイできるようにしてほしいなと思います。
※Dendy Juniorはのちに任天堂となんやかんやあり、任天堂のお墨付きをもらったとかなんとか。
5つ目:A12.正式版リリースはSteamでも販売することを考えているという点です。現状EFTの購入方法は直接ホームページからPayPalなどを使用して決済する方法しかありません。PayPalなんか使ったことないという人にとっては少し面倒な方法かもしれませんね。これがSteamでも購入できるとなると一般ユーザーも買いやすくなりよりプレイ人口も増えそうですね。
加えて正式版リリース後はSteamでも販売するといった話が出てくるくらいなので正式版のリリースはそこまで遠くない未来なのかもしれないですね。
以上気になった回答5つでした。
最近プレイがあまりできてなくて存在感のかけらもない私Fubuki9983ですがTLに流れてくる普段のタルコフプレイヤーの短い動画などを見てニコニコしています。ここ最近では「2022年10月17日 世界中で見つかっているボトルの情報」のIRLイベントが日本でも行われて非常に盛り上がっていましたね。非常にワクワクしました。今後ともワクワクできるイベントをBSGに感謝しつつ頑張ってほしいと思います。
以上です。