2022年4月21日 ニキータ氏が答えた10の質問

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この記事は2022年4月21日時点のものです。

EFTの公式フォーラムでNikita氏が10の質問に対して答えました。

その内容を日本語訳していきます。

誤訳などもあるかもしれません。また一部意訳している場所もあります。予めご承知願います。

Q&A

問1

ゲーム中で、派閥(USEC,BEAR,Scavなど)に積極的に参加するようなタスクはありますか?例えば、ローグが発電所を守るのを手伝ったり、スカブギャングが他のギャングに対抗するのを手伝ったりといったことでしょうか?

回答

ニキータ: はい、そのようなタスクは計画しています。ただ、具体的にどのような形で登場するかはわかりませんが、このようなものは確実に計画されています。派閥に応じたタスク、派閥の評価、その他もろもろね。


問2

アイテムが手に入りにくくなったことは、最終的に大きな要因になるのでしょうか。

回答

ニキータ: 難易度はそれほど高くないですし、大きく変えることはありません。今と同じようなものになると思います。


問3

プレイヤーが何億ルーブルも持っていることは、ゲーム内の要因です。今後、タルコフのPMCとして大金持ちになることの弊害はあるのでしょうか?

回答

ニキータ :超大金持ちになる能力を与えないようなゲームプレイサイクルにしたいと考えています。そのため、マネーを減らす仕組みを増やしたりして、バランスを取るつもりです。もちろん、バカみたいに長時間プレイして、絶対に金持ちになりたいというタイプのプレイヤーもいるので、お金持ちのプレイヤーは全プレイヤー中の数パーセントはいることになるはずです。


問4

イベントはコミュニティから非常に高く評価されていますが、今後、これらのイベントのいくつかは自動的に行われるようになると思いますか?(例えば、Factoryで突然レイダーが現れたり、Scav-bossの集結など)?

回答

ニキータ: はい、自動的なイベントのシステムは、ずっと前に計画されていました。将来的には実装したいですね。


問5

チームとしての目標やグローバルな目標(タスクなど)については、以前から触れられていることです。チームとして達成しなければならないタスクや、コミュニティ全体で達成しなければならないグローバルな目標などはあるのでしょうか?

回答

ニキータ: はい、そのようなイベントも計画しています。


問6

多くの武器は、トリガーの重さ、トリガーディレイ、反動、発射速度など、現実の武器と非常によく似た動作をするようにシミュレートされています。チアッパ・ライノは、多くのピストルに対してトリガーを強く押す必要がある。SV98もそうです。このような(武器メカニズムの詳細な)シミュレーションは、ゲームにもっと取り入れたいですか?

回答

ニキータ: 最終的には、細かい設定を盛り込んだ武器を作りたいと考えています。特にメカニックの面では、実際にどのように武器を操作するのか、どのように撃つのか、どのような遅延がある中でトリガーを押すのか、反動の性質など、銃のメカニックのリアルさに関して、毎回何かを追加しようと思っています。


問7

パッチの企画からリリースまで、どのような流れで進んでいるのか、具体例を挙げてください。リリースが近づいているとのことですが、この過程で「新しいアイデア」を出す余地はあるのでしょうか。それとも、もうすべて決まっているのでしょうか。

回答

ニキータ: コアとなる部分はすでに計画され、すべてが解決されていますが、もちろん、ある機能を実現することになれば、常に良いアイデアや変更の余地があります。しかし、開発プロセスにとっては、これはあまり良いことではありません。というのも、私たちが発明しているちょっとしたアイデアはたくさんありますし、現在進行形で機能や最終的な仕上げまで行っているので、結構あることなんです。しかし、実際の計画では、みんな自分の席に座って、自分たちの機能を考えているので、この計画を変更したり、このフローを変更したりすることは、あまり良い考えとは言えません。でも、時には、このアイデアは追加した方が良いという結論に至ることもあります。


問8

前回の質問に続き、コミュニティからのアイデア(クラフトレシピやイベントのアイデアなど)を募集していますか?それとも今はゲームをブラッシュアップすることに集中していますか?

回答

ニキータ: もちろんです。クラフトのレシピやイベントのアイデアなど、私たちはいつでもそのようなアイデアを募集しています。私はredditをよく読んでいて、いろいろなアイデアを目にします。コミュニティのアイデアとかね。しかし、いずれはゲームに磨きがかかり、その時点で新しいアイデアや、将来のDLCのための要素としてロックされることになると思います。


問9

例えば、マップ上の特定の場所にアクセスするためのコード生成など(例えば、レイドごとに変わるPINコードが必要なドアがあったり、レイドでコードを見つける必要があったり)、ゲームにもっと多様性が生まれる可能性はありますか?

回答

ニキータ: それは可能です。コードパネルに関連する機能全体は、まだ最初の段階で、コードパネルとカードだけです。また、モデル化されたナンバーパッドもあるので、実際にコードを入力する必要がありますが、これらのコードはレイドで入手するか、クラック(改竄)される可能性がありますし、アジトでも入手可能です。このようなことは計画していますが、具体的にいつゲームに実装されるかはわかりません。


問10

同じレイドに参加しているチームメイトがマップの違う場所にいても、プライベートなボイスチャンネルでコミュニケーションできるVOIP無線機の導入は予定されているのでしょうか?

回答

ニキータ: 無線機があるので、VOIPの機能を使い、無線機から無線機への通信ができるようになります。

(ここの回答だけだいぶ意訳しています)


以上で質疑応答の日本語訳は終わりです。意訳している部分もあるので気になる方は原文を読まれた方がいいと思います。

<ソース>

A quick Q&A with Nikita
The community managers at Battlestate Games had a quick Q&A about the development of Escape From Tarkov with Nikita, the transcript of it can be found below: 1....

最期に

ある程度前から気になっていた要素がここでは少し出てきていました。

今後の実装が楽しみです。

以上です。

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