2022年12月2日 Girls of Tarkov podcast に関して

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この記事は2022年12月2日 ver0.12.12.32.20575 時点を基に作成しています。

深夜帯に記事を作成しているのでおかしな部分があるかもしれません。ご承知願います。

ボリュームがとんでもなく多く、1度の表示では非常に見にくくなるので数ページに分けました。

質疑応答は全部で53あり、提案2つに対する回答があります。
1ページあたり質疑応答10個を割り当てています。複数回に分けてみる場合どこの質問まで読んだか分かりやすいようにできるだけ意識してみました。

出来るだけ読めるように訳していますが誤訳や意味が違うこともあるかもしれません。あらかじめご承知願います。


2022年12月2日 14:30 追記

  • 「最後に」の項目に<所感>を追記(6ページ目)

日本語訳

<日本語訳>

Q1:
Streets of Tarkovの第一弾ではどの部分が登場するのでしょうか?ダウンタウンでしょうか、それとも郊外でしょうか?また、どのような外観になるのでしょうか?また、『ストリート』の第一弾には何人のPMCプレイヤーが参加できるのでしょうか?


A:
最初に言っておきたいのは、最終的には街全体を登場させるつもりはなかったということです。一番面白い部分だけを用意する予定です。街自体がかなり大きいので、「タルコフの街」を徐々に広げていけるようにデザインしました。第一弾では、郊外を除いた中心部に近い部分がロケ地となります。当初、郊外は別のロケーションとして計画されていましたが、DLCに移行することにしました。
現時点では、主要な都市を作ることが重要なタスクです。それは、いくつかの建物が閉鎖され、道路の一部が遮断された、大きな部分のことになります。これは多くの開発者を巻き込んだ野心的な作業です。また、ロケーション自体の最適化にも気を配っており、灯台のロケーションと同等以上のFPSが得られるようにしています。オブジェクトやテクスチャの数が多いので、新しい最適化モジュールやプロセスを導入する必要がありました。現在、すでにロケ地を走り回ることは可能ですが、プレイヤーの人数が問題になっています。都市を立ち上げる大きな条件として、多くのNPCやプレイヤーを長期的にそのロケーションに留めておけるかどうかということがあります。シティ内には、多くのポイントや拠点、パトロール隊が存在することになります。例えば、1つの家とその周辺の通りの中で、すでに最低15人のScavsが必要です。それも数ある家のうちの1軒です。これらすべてを実現するには、一度に最大100のエンティティ(プレイヤーやロケーションにいるNPC)を配置できる新しいシステムの実装が必要です。第一弾では、これはまだありませんが、後でその値を出したいと思っています。


Q2:
第一弾でボスは出てくるのでしょうか?


A:
第一弾ではボスは登場せず、いくつかの仕掛けがあります。トレーラーではBTRタクシーが映っています。 BTRはすべての通りを持つ都市を必要とします。プレイヤーはお金を払ってBTRに乗り、特定のポイントに素早く移動することができ、追加料金でタレットも使用できるようになります。


Q3:
レイダーがBTRに乗ることは可能なのでしょうか?

A:
いずれわかることです。街に登場する仕組みは、ゲームの中で最高に面白いものをまとめていくことになります。街の最終形態では、AIに関連する多くの新しい仕組み、新しい出口、ラボの場所への行き方などが導入される予定です。現在の開発は、都市の本格的な立ち上げに向けた最初のステップで すが、将来的に新しいエリアを追加することも可能です。現在の主なタスクは、Lighthouseより低くない良好なパフォーマンスで、第一弾を開始することです。そして、「シティ」は「ライトハウス」よりもずっと複雑です。
Streetsを最適化するために使用している仕組みは、将来的に他の場所でも使用され、パフォーマンスを大幅に向上させるでしょう。


Q4:
ある動画で、壁を壊す演出がありました。RGDやF1などのグレネードで壁を壊すことができるようになるのでしょうか?それともグレネードランチャーのような武器で?


A:
特殊な場所として、すでに壁が破損している場所があり、そこを破壊することで通り抜けられるようになります。多分、破損箇所には「体力」があり、完全に破壊するためには手榴弾が何発か必要になると思います。また、地雷もあり、それを使って壁を爆破したり、地雷を除去したりすることができます。


Q5:
『ストリート・オブ・タルコフ』では通風孔を這うことができるのでしょうか?


A:
ロケーションには、ユニークな側面を持つ興味深い場所やディテールがたくさんあります。Streets of Tarkovの全体的な構造は知っていますが、細部や 雰囲気はあまりにたくさんあります。Customsは自分で作ったので、すべての部分を暗記していました。しかし、この街は何十人もの人が作業しています。ここが一番面白い探索場所になるでしょう。自分でその場所を探索することで、すべてを学ぶことができます。常に新しい発見があるはずです。


Q6:
第一弾では、今までにない新しい出口の仕組みがあるのでしょうか?


A:
第一弾では、標準的な出口が用意される予定です。しかし、将来的にはフレアガンを使って脱出するなど、異なる出口オプションが用意される予定です。
シンプルで自由な出口から脱却したいのです。現金で支払う、特定の時間に現れる、フレアガンを使う、スイッチを押すなど、どこもかしこも独特の方法を取らなければならなくなるのです。Scavの出口には、このような仕組みは適用されません。彼らは地元の人間で、その場所をよく知っているのです。


Q7:
爆発時に壁を変形させたり、環境や箱を物理的に正しく動作させる仕組みを説明して頂きましたが他の場所でも同様の仕組みがあるのでしょうか?


A:
はい、将来的に追加される予定です。物理的に、Streetsの第一弾ではすべてのロケーションに追加することはできません。最初の『Streets』では、物理演算を無効にする可能性もあります。しかし、将来的にはすべてのロケーションに追加していく予定です。


Q8:
ストリートで新しいドアの開け方はありますか?例えば、金庫やドアを開けるために、生成されたパスワードをパネルに入力しなければならないような仕組みです。


A:
この仕組みは長い間計画してきました。コードパネルの完成品もあります。将来的にはゲームに組み込んでいきたいと思っています。


Q9:
将来、街中でエレベーターを使うことができるようになるのでしょうか?例えば、1階から10階まで上がって、屋上に出るような?また、新たな上下移動はあるのでしょうか?


A:
ゲーム内では垂直方向の動きが多くなりますが、どの建物でも上から下へ歩いていくことはできないでしょう。技術的に複雑で、とても時間がかかると思います。街にはユニークな場所がたくさんありますが、どの建物も下の階から屋根の上まで探索することはできないでしょう。現在の詳細設計のレベルでは、Streetsにロードすることさえ不可能です。なぜなら、詳細設計はさらに多くのオブジェクトを含む、さらに狂気じみたものになるでしょう。


Q10:
全ての地図が表示されているメニューから、ラボの場所が表示されなくなるのですか?


A:
地図選択メニューから研究室の場所がなくなります。他の場所からアクセスする必要があります。