2022年8月28日 Girls of Tarkov ポッドキャスト日本語訳

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この記事は2022年8月28日 ver0.12.12.30.19428 時点を基に作成しています。

先日行われたGirls of Tarkov ポッドキャストのQ&Aを日本語訳してみました。

この内容は私がある程度文章になるように意訳したりしています。誤訳もあると思います。必ずしも正しい翻訳でないことをご了承願います。

日本語訳

  1. Q:最新パッチで一番苦労した新要素は何ですか?また、楽しんで取り組んだ追加要素は何ですか?
    • A:特に苦労した点はありません。今回のパッチでは、FSRや新ボスのメカニック、灯台のロケーションの拡張など、積極的に取り組みました。現在は、Lighthouse トレーダー、Streets of Tarkovのロケーション、ストーリークエスト、そしてもちろんArenaの制作に取り掛かっています。みんなが楽しんでくれることを願っています。
  2. Q:アイテムを様々な地面に落とす音は拡張されるのでしょうか?
    • A:アイテムのドロップ音はさらに改善される予定です。もともと予定されていたものが変わるのはおかしな話で、私たちはただ死体が倒れる時の音が欲しかっただけなんです。そして、最後にはアイテムの音も作ってしまいました。なかなか面白い仕上がりになりました。でも、もっと他のアイテムの音を増やして、多様化させないといけないですね。様々な表面でたくさんの音を録音しています。今後、この機能を詰めていきます。
  3. Q:現在開発中の機能の中で、最も期待している機能はどれですか?
    • A:現在、積極的に取り組んでいるのは「Streets of Tarkov」のロケーションがメインです。その他にも、最適化、サウンドに関する作業、古いバグの修正、Unityの新バージョンへの移行など、様々なアップデートを続けています。
  4. Q:最新のTarkovTVポッドキャストで、修理キットの新しい仕組みが紹介されました。どのように機能するのでしょうか、またゲーム内のバランスは崩れるのでしょうか?
    • A:防具、武器、ナイフの修理時にランダムでバフがかかる機能は以前から予定していたものです。これは完全に理屈の通ったことで、ゲームバランスが崩れるのではと恐れている人も多いのですが、アンバランスではありません。修理時にわずかな確率でプラスのバフを受けることができます。これは本当にかなり稀なケースでしょう。
  5. Q:「Co-op」のゲームモード設定は拡張されるのでしょうか?
    • A:PVE-raid機能の開発は計画中です。例えば、フリーカメラのような撮影用のツールなどを追加することです。全体として、協力して練習するモードは確実に進化していきます。
  6. Q:私たちが慣れ親しんでいる場所の他に、ゲームモードを追加することは考えていますか?それともアリーナで対応するのでしょうか?(補足:おそらく特定のマップの特定の場所に限定された内容に関して質問していると思います)
    • A:「アリーナ」のゲームモードは、他のゲームに存在する定番のモードも含め、様々なものが用意されています。でも、まずは「アリーナ」専用に作られたモードを実装したいですね。例えば、PVEモード(スカブやボスに対するウェーブディフェンス)、PMC同士のデュエルなど、もっと面白いものがたくさん出てくるはずです。さらに、このテーマは、例えばEFTのプレイヤーがScavsとしてArenaモードのPVEに参加できるようにするなど、発展させることが可能です。
  7. Q: 意識不明の状態から、意識を取り戻せるということについて。これはチームプレイに特化したものなのでしょうか、それともソロプレイヤーにも「蘇生」の機会はあるのでしょうか?また、意識不明することは必ずあるのでしょうか、それともやはり致命傷になる確率の方が高いのでしょうか?
    • A:ノックアウトは、めまい、方向感覚の一部または全部の喪失、時には意識喪失を特徴とするあなたのキャラクターの状態です。あらゆるものが、周囲の環境とともに連動して動くことを求めています。例えば、はしごで滑ったり、他の人が蹴飛ばしたドアに強く当たってしまったりします。この場合、こうした転倒の後、プレイヤーは立ち上がることができるようになります。意識不明はより深刻な怪我です。そこで、外部の助けが必要になります。全ては状況次第なのです
  8. Q:では、一人でプレイしている場合はどうすればいいのでしょうか?誰が助けてくれるのでしょうか?
    • A: 誰もいません。ソロプレイの場合は自己責任であることを理解する必要があります。特にソロプレイヤーのための仕組みや 例外を作ろうとは思っていません。いずれにせよ、出来事としての意識不明はランダムな現象で起こります。一人で遊ぶときは、起こりうる結果を考えておくとよいでしょう。敵と交戦するかどうかわからないのであれば、危険を冒さず、運命に翻弄されず、二倍注意することです。また、チームメイトの協力も、すべての問題を解決するものではありません。やはり、パートナーが活躍する場面ですぐに支援できるとは限りませんし、意識のないPMCを抱き上げようとする人もターゲットになってしまいます。これもその役割を担っているのでしょう。
  9. Q:意識を喪失し、回復する過程とか、周囲の環境との相互作用はどのように実装されるのでしょうか?
    • A:今のところ、まだ改善が必要です。例えば、仰向けの状態で、意識を失っていなければ、撃ち返せるようになります。最初の段階でこの機能を追加することは約束できませんが、計画にはあります。視覚的な視覚効果や震動は、もちろんあります。極めて現実的な方法で対処していくことになります。私たちは、このような仕組みを気軽に導入することを好みませんので、除細動器は期待しないでください。リアルな表現を追求していきます。
  10. Q:危機的な状況でも意識を失わないように、事前に薬を投与することは可能なのでしょうか?
    • A:理論的にはそうですが、それでも意識を失う可能性からは逃れられません。健康状態が悪化し、怪我や骨折をした場合、条件付きでアドレナリンを投与しても、一時的に意識の喪失を遅らせるだけでしかありません。そのような薬には、それなりのペナルティがあることをお忘れなく。常用すると、効果が低下したり、中毒性が高まったりと、いろいろなことが起こります。この点は今後も改善されるでしょう。使用可能なすべての種類の覚醒剤をキャラクターに注入し、何の影響もなく戦闘に突入することはできません。なぜなら、薬には互いに併用できないものがあるからです。全体として、かなりリアルな医療モデルを採用する予定です。現段階では、むしろすべてが簡略化されています。
  11. Q:スカブやボスなどの敵も意識を失うのでしょうか?
    • A:はい、AIに操られたスカブ、レイダー、ローグも含め、全員が意識を失います。
  12. Q:何らかの形でプレイヤーのバランスを取る予定はありますか?やはり、頻繁にプレイできないプレイヤーもいれば、寝食を忘れてEFTに没頭するプレイヤーもいます。進行のバランスをどうにかする意味はあるのではないでしょうか?レイドで得られる経験値の量を増やすとか?
    • A:そうでもないです。そうすれば、プレイヤーを制限することになるだけです。ゲームに費やす時間が短い人は本当に多い、それは事実です。タルコフに何時間も腰を据えてプレイするプレイヤーはずっと少なく、全体の数パーセントに過ぎません。今は全てが進化し、得られる経験も酷いとは言いません。平均的なプレイヤーとは、ゲームをよくやる人のことを指すと言うだけです。自分の成長を実感するのです。でも、あくまで趣味の世界です。1日2~3時間過ごす人もいれば、それを生きる意味とする人もいる。それに、そんなに過敏に反応しなくても、ゲームにどれだけ時間を割けるか、割ける覚悟があるかは、各プレイヤーが決めることです。
    • 多くのプレイヤーが1日2〜3時間プレイしていることはよく承知しています。しかし、「2~3時間プレイして、10時間プレイした人が得たものをすべて得た」という感覚で、バランスを簡略化する方向には絶対にしたくありません。同時に、スピードランナーには常に注目しています。ワイプ後の新しい状況にどう適応していくかを観察しています。そして、プレイヤーがすぐに障害を乗り越え、素早くレベルアップする新しい方法を見つけているのを確認したら、もちろんいくつかの工程を削って遅らせます。以前は、進行や経験を積む期間が非常に短かったのです。それは違うんです。しかも、ゆっくり落ち着いてプレイしている人には該当しません。私たちは、まず、最速で走ろうとしすぎるプレーをする人たちに対して、ゲームを難しくしようとしています。一刻も早くゲームをクリアして、一気にすべてを手に入れたいと燃えるプレイヤーは必ずいます。そして、常に競い合っていきます。それは終わりのない過程なのです。
    • 各プレイヤーは、フル装備のプレイヤーを殺して大当たりを狙うチャンスがあります。いつも幸運の手榴弾を投げて、部隊を全滅させることを狙うことができます。そして、多くの輝ける感動をもたらすことでしょう。もちろん、チーターやバグ、非同期など、アンバランスな場面もあります。私たちはこのことを理解し、これらの問題に対処するために努力しています。しかし、一般的に、私たちはあらゆる面で完璧なバランスを作り出すことはできません。プレイヤーには必ずある程度の不平等があるものです。これは状況に応じて適応させる必要があります。完璧なバランスはないのです。時間やリソースを配分して、自分の楽しみのためにまだプレイするようにしてください。
  13. Q: 注射器ケースについて。なぜスペースを小さくしたのでしょうか?将来的には大きくなるのでしょうか?
    • A: 注射器のケースが大きすぎたため、小型化しました。
    • バランスを補正していきます。このようなプロセスは常に行われています。ゲームデザイナーは、常に特定の特性や機能を調整しています。例えば、以前はバッグを他のバッグに無限に積み重ねることができました。そして、かなり面白いバグが起こりました。あるプレイヤーはプロファイルを読み込めず、ログインできない問題が発生しました。結論から言うと、彼らは約600個のバッグを持っていて、それらがすべて1つのバッグに入っていたため、このようなことが起こったのです。当社社員はこの状況を修正し、バッグを取り外し、ゲーム内のメールにてプレイヤーにリュックを送りました。もちろん、バッグを積み重ねる機能は後に削除されました。
    • これもまた、現実味がないものでした。折りたたみ可能なものであれば、現実的だと思います。ここでは、リアルさと利便性のバランスが重要です。ゲームの決まりごとはあるべきですが、コンセプト的にもゲーム的にも正当なものであるべきです。
  14. Q:Gキーバインドで手榴弾を投げると、キャラクターがランダムに手榴弾を装備するようになりました。これ以前は、常にポケットにあるものを装備していました。これはバグなのでしょうか、それとも意図的なものなのでしょうか?
    • A:手榴弾は事前に準備が必要です。どの手榴弾を投げるべきか、ホットバーのキーバインドを割り当てて仕分けする必要があるのです。わざわざ作っているのだから。それと、素早い投擲を削除したのは良いことです。非現実的でした。
  15. Q: Steam Audioはゲームに残りますか?
    • A: Steam Audioは交換されます。Steam Audioを辞めた最大の理由は、この技術を開発した作者が関与していないことです。彼らからは、私たちのアイデアに対する解決策の候補は出てきていませんので、近いうちにこの方法からは撤退することになるでしょう。
  16. Q:以前から「環境音(アンビエント)がでる」と言われていますが、その理由は?ラジオから流れる音楽、遠くで鳴る銃声、爆発音など。環境音(アンビエント)の追加はいつ頃を予定していますか?正式版の発売前か発売後か?
    • A:環境音(アンビエント)を多く収録しています。この点については、ゲームにメリハリをつけないのは好ましくないので、ゲーム本編のリリースに向けて最終調整をしていきます。
  17. Q:床に寝ると下からの音が聞こえ、建物内のベッドに立つと上からの音が聞こえます。これを修正することは可能でしょうか?それともこの問題は残るのでしょうか?
    • A:音に関する問題です。バグがあるんです。何度も言いますが、プレイヤーが音のする方向を見れば、音源がよく聞こえるようになるのです。必ず修正します。
  18. Q:Enduranceが全くレベルアップしません。せめて太りすぎたら耐久力のレベリングが20%遅くなるとか追加してくれませんかね?
    • A:耐久力が見直され、さらにバランス調整が行われる予定です。理想は、すべてのスキルのレベルアップをできるだけ遅くすることです。これはMMOのプロジェクトに対する参考になるもので、やはりこれは現実に即したものです。そして、もしかしたら、発売時にその通りにするかもしれません。
  19. Q:フリーマーケットの評判について。アイテムを購入することでもレベルアップするのではないでしょうか?
    • A:フリーマーケットの評判やオファーの制限が厳しいのは理由があります。私たちは、それらを簡単にしたいとは思いません。プレイヤーが出すオファーはすべて評価されなければならない。プレイヤーは、スクリューナットやワイヤーなどのゴミをバラ売りしないでください。
    • これは、バランスと利便性の面で非常に難しい問題です。また、ある意味、発売時にフリーマーケットを導入したことで、ゲームがより簡単になり、その機能を削り、制限を導入しなければなりませんでした。それは、それがうまく機能せず、プレイヤーは欲しいものを一度に手に入れるだけで、それはあるべき姿ではないと、私たちは考えていました。ちなみにこの点については、オークションがより適切でしょう。フリーマーケットの運命については、まだまだ考えていきます。これは、うまく実装するか、完全に削除する必要がある重要な点です。
    • やはり、無限の戦利品の問題を解決する必要がありますね。経済が本来あるべき姿で機能するために。将来的には実装したい。
  20. Q:ニキータさんは、タルコフの照明のどこが嫌いなのでしょうか?また、変えたいと思うところは?また、理想の照明とはどのようなものでしょうか?
    • A:タルコフの照明は作り直した方がいい。私たちの照明には、現在、最も重要なもの、つまり表面からの光の反射が欠けています。入射光は間接照明にすること。
  21. Q:現在、天候が室内照明に影響しない理由は何でしょうか?
    • A:気象条件も思うように実装できていません。これはグラフィックを作り直すことで解決する予定です。異なる空、雲、霧、光。すべてが視覚的にすっきり見えるようになる。これはとても重要な作業です。
  22. Q:きっと、タルコフでのプレイヤーの理想的な進行経路のイメージがあるのではないでしょうか?例えば、隠れ家で自分のための包帯を作り、アーマープレートを持たずに唯一のプレートキャリアで敵から隠れながら、最初のクエストをこなすとします。彼らは自分の命と装備のために恐怖を感じています。どのように見えるでしょうか?
    • A: もっと慎重なゲームプレイと、キャラクターのゆっくりとしたレベルアップが好きです。これにストーリークエストと、実際にタルコフから脱出するまでの工程が加わります。攻略法や 既成のパターンにとらわれず、自分の失敗や経験をもとに自分で研究し、探求していくようなプレイが好きですね。シングルプレイのやり方がとても格好いいです。自分自身を探求し、成長させること。雰囲気がありますよね。
  23. Q:あるポッドキャストで、セキュリティーコンテナ「オミクロン」についてお話されていましたね。いつ頃ゲームに登場するのでしょうか?発売と同時に?また、カッパのようなクエストはあるのでしょうか?
    • A:オミクロンはまだできていない。ゲームのストーリーをメインテーマにしています。本当にすべてを経験しなければならないのです。プレイヤーは、条件付きでゲーム面の98%をクリアする必要があります。カッパの入手は、プレイヤーが何かをするために行われているに過ぎません。しかし、一般的には、多くの「難しい」クエスト(例えば「キラを100回倒せ」)のように、すべて調整されることになるでしょう。このようなクエストは、今後も増えていくでしょう。しかし、それでも決してこれが主目的ではありませんでした。これは、プレイヤーが挑戦できる追加タスクで、頑張れば頑張った分だけ、それに応じたユニークな報酬を受け取ることができます。
  24. Q: ストーリーが長くなり、ボルトメカニックを悪用したスナイパースキルのレベリングを排除するため、スナイパーライフルのレベリング(レベル上げ)用クエストの変更・追加を提案します。一般的に、ゲーム内には「擲弾兵」「異常な狙撃手」「前哨基地の占領」など、クリアが非常に困難なクエストが存在します。それらの目標は修正されるのでしょうか?
    • A: これらのクエストのいくつかは、おそらく調整され、バランス調整されるでしょう。ゲームデザイナーは、緊急の必要性があればクエストを変更します。
  25. Q:リアサイトでのゼロイン調整は予定されているのでしょうか?
    • A:リアサイトでのゼロイン調整機能は予定しています。以前から追加したいと思っていました。
  26. Q:モシンやSKS用のクリップ(挿弾子:そうだんし)を発売する予定はありますか?
    • A:SKS(すでにある)、モシン用のクリップが追加される予定です。
  27. Q: ニキータ、TarkovTVのポッドキャストで、EFTにはトレーニングジムがあると言っていましたね。そこではトレーニングやスキルのレベルアップができるそうです。もっと詳しく教えてください。それはどのように機能するのでしょうか?
    • A:アジトのジムでは、特殊な運動ができるようになり、キャラクターにも疲労度パラメータが設定されるようになります。全てはご自身でお確かめください。
  28. Q:先ほどPostFXのプリセットについてお話がありました。より柔軟な設定が可能なプリセットが増えることを期待するべきでしょうか?例えばThe LabとInterchangeで同じプリセットでプレイするのは非常に困難です。設定を変えて、以前の設定を保存するのに支障が生じます。
    • A:PostFXのプリセットを増やしていく予定です。また、よりプレイヤーの利便性を高めるための設定も改良していく予定です。

<ソース>

Transcript of the Girls of Tarkov podcast with Nikita
We present to you a short transcript of "Girls of Tarkov" podcast with a special guest - Nikita Q: Nikita, what new addition from the latest patch was the harde...

先日のポッドキャストの過去記事

翻訳中に出てくる話題の内容は以前の「2022年8月12日 Tarkov TVでの新情報!」に記載していたりしますので気になる方は覗いてみてください。

最後に

ポッドキャストの内容を公式がある程度まとめて出してくれるのはありがたいですね。今後も出してくれると訳して見る人間としてはありがたいですね。

質問の内容もかなり数が多くそれなりに気になる内容のものが沢山ありました。特に気になっているのは意識不明に関する機能です。基本的にソロで逃げまわr動き回る私にとってはより大きな課題に今後当たることになりそうです。

他にも注射器の併用が一部出来なくなるような話題もありました。注射器の中毒者は組み合わせを考える必要が今後出てきそうですね。

今後のアップデートに注意して見て行く必要層がありそうです。

以上です。