この記事は2021年5月14日に作成しています。
どうも「Fubuki」です。今朝がたNikita氏に色々ある質問の中から11の質問に関して回答をしていました。その内容を翻訳したものです。基本的には機械翻訳で訳していますが、読んでいて不自然なところは個人で修正を加えています。誤訳がありましたら許してください。最後にソースを置いておきます。
翻訳内容
<翻訳>
コミュニティ・コンテンツ・クリエーターが、NoiceGuyによって集められた11の質問をNikita氏に送り、Nikita氏はゲームの将来や開発についていくつかの興味深い回答をしました。ここでは、その質問と、もちろんNikita氏の回答をご紹介します。お楽しみに
トピック1:数週間経っていますが、プロジェクトの全体的な進捗状況やチームの様子について、何か発言はありますか?
ニキータ:「今は、12.11に取り組んでいます。タスクを確定し、社内テストの準備をしていますが、すべてが計画通りに進んでいます。今後数週間のうちに、次期パッチに関する情報をお伝えする予定です。チームの大部分は『Streets of Tarkov』に取り組んでいますが、次のパッチ12.12にもすでに取り組んでいるので、すべてが順調です。”
トピック2:最近話題になっていない面白い機能で気になるものがいくつかありますが、これらはまだ予定されているのでしょうか?
-ガスグレネード(CSガス)と煙の中での咳
-Cooking Grenades※1
-ロックされたドアの破壊/突破/ピッキング/爆破
-NVG抑止用の一般光源としてのフレア
ニキータ:「今、私たちはこれらの特定のケースに取り組んでいません。私たちには、ゲームに実装しなければならない様々な小・中規模の機能の膨大なリストがあります。最終的には、あなたが挙げたものはすべて、いつかはゲームに搭載される予定です。しかし、今具体的に何をしているかは言えませんが、今後のパッチでこれらの待望の機能の追加を完了させようとしています。”
※1:「Cooking Grenades」または「cooking a grenade」
という表現は、ピンを引っ張ってスプーンを飛ばし、少し待ってから投げるという表現みたいです。
これにより、ターゲットが逃げる十分な時間をとることが非常に難しくなると思われます。
トピック3:新クエストについて – 先日、伝承(ストーリー)ベースのクエストの一部は書き終えたとおっしゃっていましたね。デイリー、ウィークリー、時間制限のあるクエストも、知識に関連したものになるのでしょうか?
Nikita: 「いいえ。デイリー、ウィークリー、その他の生成されたクエストは、ゲーム内で何かを獲得するための方法が中心になります。ですから、ほとんどの場合、これらは知識とは関係ありません。”
トピック4:派閥 – EFTでは派閥がより大きな役割を果たすことがわかっていますが、異なる派閥との間に何らかの形で「立場」のシステムが存在するのでしょうか?トレーダーと同じように、彼らと友達になることはできるのでしょうか?
Nikita: 「それは今、問題になっています。現在、トレーダーに関するSCAVの評判を調べているところです。これを皮切りに、異なる種類のトレーダーや派閥の評判に関連する機能追加していく予定ですので、可能性はあります。”
トピック5:将来の武器について Contract Wars」や「Hired Ops」に登場した武器は、すべてではないにしても、将来的に「Escape from Tarkov」にも登場すると考えてよいでしょうか?
Nikita: 「すべての武器ではありません。数が多すぎるからです。 これらのプロジェクトの象徴的な武器をいくつか選んでEFTに追加します。 武器の中には、モデリングに必要なディテールがないものもあります。もちろん、簡略化してモデリングすることは可能ですが、武器の内部をすべて必要としており、EFTで動作させるためには、すべてのパーツが適切にモデリングされていなければなりません」とのこと。
トピック6:パッチ12.11は次のメジャーパッチで、ファクトリーの拡張とスカブカルマの第一弾が予定されています。異なるプレイヤー・SCAVSとしてプレイしている人たちは、どのようにコミュニケーションをとるのでしょうか?SCAVSはSCAV-Radioのような独自の “通信チャンネル “を持っているのでしょうか?
Nikita: 「SCAVS同士のコミュニケーションは、PMCのボイスメニューのようにボイスラインを追加することで拡張される予定です。SCAV専用のラジオチャンネルなどは計画されていません。”
Topic 7:アップデートを熱望している以下の機能について何かあれば教えてください:
・武器の誤作動/オーバーヒート
・カスタムリグ
・より正確なヒットボックスを持つ交換可能なアーマープレート(VERY INTERESTED)
Nikita: 「武器の誤動作の第一段階は今やっています。オーバーヒートは後で追加される予定です。カスタマイズ可能なリグは、多くの追加作業が必要になるため、保留にしています。その前にもっと重要な機能を完成させなければなりません。例えば、ゲームサイクル、ゲームの基本機能などです。 カスタマイズ可能なリグは基本機能ではありません。そのため、一旦保留にして、後から追加することにしました。 より正確なヒットボックスは、カスタマイズ可能なリグの前に必要です。アーマー関連はすべてこのタスクに連動しているからです。”
Topic 8: Maps – 新しいロケーションやStreets of Tarkovにとても期待しているので、進捗状況について新しい情報があればぜひ教えてください。また、他のロケーション(lighthouse、suburbs、suburbs、suburbs)、拡張機能(工場)、マップ間移動(列車)などの計画があれば、詳細を教えていただきたいです。
ニキータ「今、アートチームのほとんどが『Streets of Tarkov』のロケーションに取り組んでいますが、これはかなりうまくいっています。制作スピードを上げ、ロケ地の重要な要素を最終的に決定し、最適化のプロセスに向けて少しずつ準備を進めています。 例えば、どのようにして適切に最適化するか、40人のプレイヤーが同時にロケーションにいても動作するようにするかなどです。PMCプレイヤーだけではありません。この場所にはさらに多くのSCAVSがいるでしょう。また、グラフィック面での最適化も必要で、FPSはもちろんのこと、ネットワークもうまく機能させる必要があります。
また、「Lighthouse」も積極的に制作しています。今はグレーボックス(編集部注:グレーボックスとはレベルデザインの初期段階で、建物などをグレーにして配置すること)とグラフィックを完成させているところです。ほとんどの場合、「Streets of Tarkov」の前にリリースされることになるでしょう。工場の拡張は、ほぼ完成しています。ゲームの最初の基本部分はロケーションなので、まずこのロケーションを完成させるという意味でゲームサイクルを完成させる必要があります。
「Streets of Tarkov」には、このロケーションならではのユニークな要素やユニークなゲーム性が盛り込まれていますので、ある意味、新しいゲーム体験のようなものです。アイデアとしては、とにかくこのロケーションをすべての機能などを実装して、ボスも登場させて、EFTの新しい何かを感じてもらいたいですね!”
トピック9:『Escape from Tarkov』のゲームプレイのループについて、現在考えていることを教えてください。多くの新機能が計画されていることは知っていますが、一般的に言って、日々のプレイは発売前後のゲームの姿をおおまかに表していると思いますか?それともだいぶ違うものになるのでしょうか?
Nikita: 「もちろん違いますよ。今はテスト中ですから。誰もがこのことを理解しているわけではありませんが、彼らはこう言います。”これはテストではなく、すでに完成されたゲームなのです。
それは変わるでしょう。なぜなら、ゲームを変えるような機能がまだ用意されているからです。例えば、武器の誤動作はゲームを変えるでしょう。気絶させられる機能や、意識不明の状態もゲームの進め方を変えるでしょう。これは、おそらく10以上の大きな変化をもたらす機能のうちの、たった2つです。 つまり、100%ゲームの遊び方が変わります。全く違うというわけではありませんが、より難しく、よりハードコアになり、そして、そう、違うものになるのです。
今のところ、「ゲームプレイ・ループ」というものはありません。なぜなら、現在はワイプ・トゥ・ワイプのループに近いからです。終盤のコンテンツはまだありませんが、現在制作中です。例えば、ストーリークエストは、エンドゲームのコンテンツを追加するもので、それによって、私たちが望んでいる方法に近づきます。実際のゲーム機能を使ってどのようにプレイすべきか、ということです。だから今は、ワイプからワイプへのテストループのようなものです」。
トピック10:コミュニティは「チャッズとラット(※2)」に分かれているようです。PvPを支配するために来ている人もいれば、サバイバルや探検のために来ている人もいます。自分の興味が最終製品に反映されないのではないかと心配している人たちには、どのような言葉をかけますか?
Nikita: 「この質問は理解できません。特に、よりシンプルな遊び方に慣れている人にとっては。私が言えるのは、シンプルなゲーム、アーケードゲーム、アーケードシューティング、そして、EFTがこれらのゲームに似ていることを望んでいるプレイヤーたちは、自分たちの主張をし、それらのゲームからの習慣をこのゲームでも維持しようとするだろうということです。彼らはこのゲームがよりハードコアになることを望んでいません。…このようなタイプのプレイヤー、彼らの興味は私たちによってサポートされません。「Escape From Tarkovis」はそういうものではありません。
すべてのゲームプロセスは、そのようなプレイヤーのためにゲームを簡単にするために作られているわけではありません。だから、わからないんです。私は「メタ」が好きではありません。「メタ」はタルコフから消えて欲しいです。特に、ゲーム内のアンバランスなものに基づいて作られた有利・不利を与えるもの。ですから、私たちの仕事はそれを修正し、ボトルネックや「メタ」のない、できるだけ多様なものを作ることです。つまり、この唯一無二のアドバンテージを持つためには 自分のスキルと知性、そしてゲームの詳細をピンポイントで学び、その情報を自分のアドバンテージにする能力によって、多くのアドバンテージを生み出さなければなりません。これがこのゲームの大まかな流れです。”
Fubukiが簡単に調べた範囲で記載しています。
※2:「チャッズとラット」=「Chads and Rats」
チャッズ:スペルは「Chads」と記述する用です。スラングのようです。
意味「特に魅力的または自信のある男性を指す俗語」
⇒好意的に移動、戦闘を行う者のようなニュアンスでした。
ラット:スペルは「Rats」。
意味「ネズミ」
⇒基本的には戦闘を避け静かに冒険やアイテム収集に勤しむようなニュアンスでした。
Topic 11:『Escape From Tarkov』で実装したかったものの、エンジンの制約で実装できないことがわかったものはありますか?
Nikita: 「破壊でしょうか。でも、これはエンジンだけの問題ではありません。すべてが可能なのです。難しいですが、可能なんです。しかし、機能によっては多くの作業を必要としたり、一からやり直さなければならないものもあります。また、これはエンジンの限界とは関係ありません。しかし、私たちには限界があり、それと戦ってきましたし、今も戦っていますが、少しずつ勝ってきています。
エンジンに制限されているクールな機能、つまりいつでもできない機能があるとは言えないと思います。すべてが可能です。しかし、それにはかなりの時間が必要で、THISは不可能です。私たちは、このようなことを長く続けるのではなく、EFTを皆様にお届けしたいと思っています。これが今の私たちの最大の目標です。
ご質問をありがとうございました。ちゃんと答えられたかな?もちろん英語でですが。ありがとうございました。バイバイ。:)”
ソース
以上です。