この記事は2024年3月24日 Arena ver 0.1.5.1.29323 時点を基に作成しています。
日本語訳は私のが行ったものを掲載しています。誤訳や意訳なども含まれています。予めご承知のほどよろしくお願いします。
告知日本語訳
<日本語訳>
明日2024年02月28日(水) 16:00 JSTにEscape from Tarkov:Arena のパッチ0.1.5.0をインストールする予定です。
インストールには約4時間かかる予定ですが、必要に応じて延長される可能性があります。
この間、ゲームにはアクセスできません。
Escape from Tarkov:Arena のパッチでワイプが発生します。
アップデートに伴い、レベルアップの進行度やプレイヤーのARPがリセットされます。
<ソース>
作業予定日時
2024年02月28日(水) 16:00 JST
~
2024年02月28日(水) 20:00 JST
アップデート開始告知
<日本語訳>
パッチ0.1.5.0のインストールが始まりました。
インストールには約4時間かかりますが、必要に応じて延長される可能性があります。
この間、ゲームにはアクセスできません。
Escape from Tarkov:Arena のパッチでワイプが発生します。
このアップデートにより、プリセットされたレベルアップの進行とプレイヤーのARPがリセットされます。
パッチノート
<ソース>
パッチノート
プレイヤープロフィール
- このアップデートでは、プロファイルの完全消去が行われます。
アップデートの一環として、プリセットの進行とプレーヤーのARPがリセットされました。 - ARP値は以下のように調整されました。
- ARPレーティングが2000未満のプロファイル – ARPは1500に設定
- ARPレーティングが2000以上のプロファイル – ARPは2000に設定
ティアシステムとプリセットリバランス
新しいTierシステムの特徴は以下の通りです。
- 評価プリセットタブを削除
- すべてのプリセットは3つの階層に分割
- プリセットが各階層内でバランスされました。
いくつかのクラスとランクのプリセットが削除されました。 - 各クラスの最初の2つのプリセットはデフォルトで無料です。
- 各コレクタブル・プリセットは、特定のクラスとTierに付けられるようになった。
- 各Tier、各クラスのプリセットにおける薬の入手可能性と量を標準化。
- すべてのプリセットでフラググレネードの数を大幅に削減。
マッチメイキング
- マッチメイキング開始時に、3つのティアから1つを選択できるようになりました。
- 次のプリセットTierのマッチメイキングをアンロックするには、次のTierのプリセットを5つアンロックする必要がある。
- マッチメイキングがプレイヤーのARPと選択されたプリセットTierを考慮するようになりました。
- プリセット・ティア2とプリセット・ティア3は、それぞれティア2とティア3をアンロックしたプレーヤーが十分に集まるまで、ランク戦のマッチメイキングから一時的にロックされます。
重複するプリセットを選択するチームの制限
- よりバランスの取れたゲームプレイのために、同じプリセットを1チームにつき1つだけ選択できるようになりました。
- あなたのチームが選択したプリセットがプリセットリストに表示されます。
フレキシブルなプリセット・ロック解除システム
- 各クラスに1つずつ、4つのプリセットを選択してアンロックできる機能を追加
- アンロック可能なプリセットへの経験値は、対応するクラスの利用可能なプリセットのいずれかでプレーしたときに得られる。
- 収集可能なプリセットでプレイすると、対応するクラスのプリセットがレベルアップします。
- プリセットツリービューは、下部メニューのボタンから利用できます。
プリセット価格とアンロック・バランス
- プリセットされた購入コストを、所属ティアに基づいて再計算。
- 勝利への貢献度が高い選手と低い選手との間で、現金報酬の差が大きくなった。
- プリセットのアンロックに必要な経験値を減らした。
ロケーション選択
- マッチメイキングを開始するロケーションの最小数を1から4に増やしました。
鎮痛剤の効果
- 鎮痛剤使用時の色抜けを軽減。
カスタムゲーム
カスタムゲーム用の新しい設定を追加
- プリセット・ティア構成
- KillCamをオフにする
- 設定可能な重複チームのプリセット制限
- キャラクターのスキルレベルを設定可能
- 試合に勝つために必要なラウンド数を設定可能
- チーム名の設定が可能
射撃モード
- すべての武器のデフォルト射撃モードを変更。フルオートがデフォルトになりました。
ロケーション
- TeamFightモードに新しいChop Shopの場所を追加
- 全ロケーションにおけるカリングの問題を修正
- 全ロケーションでアウトオブバウンズのボール保持機能を削除。
- すべてのゲームモードにおいて、フラググレネードのスポーンロジックを以下のルールに従って再調整
- EquatorとChop Shop、およびすべてのShootOutロケーションでグレネードがスポーンしない
- 手榴弾はBay 5、Air Pit、Bowl、Sawmillにスポーンする
- グレネードが100%の確率でスポーンするスポットを中央地点に追加
- チーム間の距離が等しい位置に、2つのフラググレネードのスポーン場所を追加。
グレネードがスポーンする確率は、2箇所のうち1箇所で100%。 - 他のすべてのアイテムスポーン地点にフラググレネードが入らなくなった。
Air Pit
- マップのジオメトリーを若干変更。
スポーン側に関係なく、プレイヤーは同時に飛行機に到達する。
Bowl
マップのジオメトリーを若干変更。スポーン側に関係なく、プレイヤーは同時にヘリコプターに到達する。
EFTバージョン0.14.0.0と0.14.1.0からの新しいヒットボックスとアーマーシステム
ヒットボックス
- 頭部は、ヘルメットやマスクのプロテクションゾーンと同じように、単純なヒットゾーンに分かれている
- 頭部エリアに3つのヒットゾーンを追加: 喉、首、顔の当たり判定
- 胸と腹のヒットゾーンは前、後ろ、横に分割
- 骨盤のヒットゾーンは鼠径部と臀部に分かれている。これらをヒットさせると、お腹にダメージが入る。
Armor
- アーマーやヘルメットの保護は、このゾーンがどのセクションをカバーするかによって、別々のゾーンに分けられる(場合によっては複数のゾーンになることもある)。
これらはアーマー一体型のスロットである。アーマー一体型のゾーンには、それぞれ別の耐久力があります。
例えば、相手の胸部ゾーンのアーマー耐久力を下げ、胸部を撃っても他のアーマーゾーンの耐久力を損なわないようにすることが可能になります。統合アーマーは通常アーマークラス2か3。 - 首のヒットボックスを保護する襟が、多くのボディアーマーに追加された。
- さらに、ボディアーマー・ベストやプレート・キャリアーには、胸部用、背部用、側面用の防弾プレート・スロットと一体型アーマー・スロットが追加されている。弾道プレートは通常、アーマークラス3~6である。
- 防弾プレートゾーンの寸法は、そのフォーマットの実際のバリスティックプレートの平均寸法と同じです。
- ボディアーマーのプロテクションはもはや一様ではありません。防護服が視覚的にどの部位を保護するかによって決まります。例えば、脇の下を保護するボディアーマーはありません。
ダメージとアーマー
- アーマーの層を貫通するダメージの見直し:各層を貫通する際、貫通した装甲の特性により、弾丸の貫通力とダメージが多少失われるようになりました。
- 鈍痛ダメージは、貫通していない部分の後ろに柔らかい装甲がある場合に減少するようになりました。
- 弾丸がキャラクターの胸と腹を貫通する可能性を削除。
詳細
- ヒットボックスとアーマーについての詳細は以下のリンクを参照してください: パッチ0.14.0.0およびパッチ0.14.1.0を参照。
アップデート完了告知
<日本語訳>
EFT:アリーナのパッチインストールが完了しました。ランチャーからアップデートをダウンロードしてください。
<ソース>
最後に
Arena に初めてのワイプが来ましたね。
パッチノートが沢山記載されていますが、EFT本編の方と概ね同じような使用に変わってきましたね。
Arenaのみしかプレイしていない人は今回のアップデートによるイメージしにくいかもしれませんが、かなり変わります。
特にアーマー周りのシステムは大きく変わるため、銃撃を受ける角度によってはアーマー次第で即死することもあります。非常に簡単に言うと現実により近い感じの仕様に変わりましたという内容でした。
パッチノートの一番最後にEFTの方のパッチノートが2つリンクが張られています。より細かいアーマーの仕様はそちらの方に記載があるのでそちらを参考にしてみてください。
マッチングシステムやプリセットの仕様、選択方法も大きく変化しそうですね。記事作成時点ではすでにワイプから1ヵ月近く経過しようとしていますが、まだプレイできていません。
もう少し余裕が出てきたらプレイしてみたいと思います。
少し駆け足気味に記事を作成したので誤字や不足分があるかもしれませんが、ご容赦ください。
以上です。